本文回复:关于社区型Minecraft服务器的一些思考 —— 单项式
实际上我在 4 月 7 号晚上时候就在 RIA 组内看到了这篇文章,不过确实有很多想说的话,于是决定今天专门写一篇文章来发表一下自己的看法。
RE: 一个“社区型服务器”到底需要什么,才可以长久持续运营下去?
在我来到 RIA 之前,运营 SunnySide 那段时间里,我曾以 RIA 和 毛线/喵窝 作为参考寻找 “社区化” 的方向。
从很早的时候,其实 SunnySide 就已经意识到,尽快完成 “社区化” 才是唯一的出路。
然而不幸的是,SunnySide 终究是失败了,最后成为了沉睡于历史长河中的一员。
在当时 SunnySide 做了什么?
在当时我们认为 “社区化” 需要玩家自发组成一个团体,去自己制定目标,完成自己想做的事。而 SunnySide 更像是一个平台,提供服务器资源就好。
于此同时,SunnySide 也架设了自己的社区论坛和 WIKI。不过历史说明了,除了 WIKI 玩家会拿来查资料以外,论坛几乎鲜有人使用。大家都在 QQ 群内完成了交流。
非正版支持是不是高质量玩家拒绝前来的原因?
SunnySide 曾经高度怀疑过这一点,所以我们尽力推进了服务器正版化。通过技术手段完成了数据迁移和正版验证。
但完成之后,除了玩家数量更少了以外,我们并没有得到其他任何明显的收益。
区域保护 & 白名单问题
在完成正版化推进后,SunnySide 又取消了例如 “领地” “锁箱” 等 “司空见惯” 的机制。管理组最初是希望,玩家们可以互相信任,破除隔阂,都能加入到社区大群体中。
然而,这反而导致了大量破坏行为的出现。于是,我们再次启动了基于人工审核的问卷机制,用来分发白名单。
于是,我们的日活进一步的降低,在合并到 MCXK 之前,我们的日活不到 5 人/天。
活动和内容产出是良好的解决方案吗?
我们遇到了与 “锤子“ 服务器相同的问题,于是管理组开始大量加入新的内容,试图挽救日活人数。
在此期间,SunnySide 推出了 ModLover 模组爱好者 Modpack 轮换计划。在此计划推行的最开始的一段时间内,似乎效果甚佳,在线人数重新拉回 20~ 日活的程度。
但同时,弊端也显现了出来:
- 主服务器的日活还是一样的惨淡
- Modpack 玩家们都在朝相同路线发展,一旦发展遇到瓶颈,就会陷入停滞;或是毕业后,没有新的游戏内容可玩;玩家便不再愿意上线,直至下次轮换。
因此,和单项式说的一样:
上面说了这么多,总而言之,我们迄今为止的所有尝试,都集中在“玩法”上,但不管玩法如何更新,随之而来的问题永远是新玩法并不具有持续的生命周期,也就是说,玩法并不构成一个社区持续运营的要素。
总结到最后就是,路走歪了。
RE: 更新频率是否反映了内容更新频率
在这里我是不支持单项式所提出的观点的:
以 毛线 和 NyaaCat 为例,这两者通常没有新的游戏内容加入,但依然保持了很高的玩家日活。
毛线所做的游戏内容通常根据 MC 版本来进行,一般通常是创建新的世界,升级 MC 版本,诸如此类。
而其相关的活动,也通常是另开服务器(而活动服务器在生命周期内则会有更加恐怖的在线人数)。
RE: 有关玩家氛围
就玩家氛围而言,高日活的服务器倾向于出现更多小型的、游戏内的矛盾,且管理员能够快速公正解决。而部分低日活的服务器内,甚至出现了多次成员间大型矛盾以致管理员卷入其中的事件,且这些矛盾大多数并不和服务器游戏内容有关。
日常交流方面则较为有趣,部分低日活的服务器玩家间的交流倒较为频繁,没有明显规律。
对于高日活的服务器,玩家们更愿意在游戏内活动。同时,服务器的玩家较多的情况下,玩家们通常会互相进行交流,并且互相之间的包容度也更高。
然而对于低日活的服务器,在游戏内活动的玩家相对固定,这就助长了 “小圈子” 的形成。
一旦有外部人员试图干扰 “小圈子” 的运行 —— 哪怕是一些非常正常的事情。于是,小圈子的成员就会与外部人员产生激烈的矛盾冲突,导致管理员也需要卷入其中,而通常管理员并没有办法让双方都满意。
在日常交流方面,单项式所总结出的规律没有问题,确实如此,但这其实也是 “小圈子” 的效应。
这种效应其实在一些大量运用 “大数据推荐算法” 的平台也非常常见,例如 “抖音”,“哔哩哔哩” 等等。
多次用户之间的大型矛盾——甚至是线下纠纷,皆由此而起。
RE: 玩法不代表一切
我最此表示赞成,毛线、喵窝(NyaaCat)、YR、以及 RIA 都保持着最传统最朴素的游戏模式。
游戏模式并不是导致这一切发生的根本原因。
RE: 玩家社区反哺“上层建筑”
毫无疑问确实如此。一旦社区发展产生良性循环,除非管理组自己作死,否则基本就可以进入发展快车道。
除了MC,一些其他游戏例如 “原神”,“明日方舟” 也是如此。玩家社区的一把火,让游戏本身也燃烧的更为耀眼。
我相信这也是很多服务器选择走上 “社区类服务器” 的一个重要原因——除了由管理员创造的内容,也都更想看到一些来自社区不一样的新鲜事物——更加丰富、更加多彩、而且也更贴近玩家们的日常,接受度更高。
RE: 高持续度≠高技术能力
不管是我所建立的 SunnySide 还是我的好友贺兰星辰曾建立的 LYC/SL,我们在过去很长很长一段时间内都误入了这个误区——更高的技术能力能换来更好的游戏体验。
技术力能改善一点游戏体验,但不能完全改善游戏体验
诚然,更优秀的技术一定能在方方面面让玩家玩的更舒服,但也仅此而已了。
例如你可以让服务器不那么卡——但这本就是你该做的。
除此之外,玩家本身的体验并没有得到实质性的改变。或者说——玩家根本不在乎你的技术是如何如何实现的,这对玩家来说一点意义都没有。
玩家玩的是游戏,不是陪管理员搞科研,管理员的技术突破对玩家来说感知几乎没有。
而对于游戏内容、游戏流程、社区环境等等的改进,才是玩家能切身体验到的。
讨论:社区运营
在社区运营相关,我基本支持单项式提出的观点。
不过除了社区运营,玩家基数的沉淀也是重要的一点。
例如 2B2T 臭名昭著的服务器,它们并没有好好的维护社区,但依然有着极为可观的日活 —— 尽管这是由热度带来的。
但是热度带来的玩家基数的沉淀,足以撑起日活。
其他的服务器例如 毛线、喵窝 也是如此。观察一下,毛线至今已有超过了 1w+ 的玩家基数。
讨论:内环境
每个游戏的游戏内容都不是 “永无止境“ 的,它们最终都是有限的。
如果只依靠游戏内容扩展服务器,最终在游戏内容被游玩结束的那一天,服务器的生命也就走到了尽头。
而通常来说,创建游戏内容的所消耗的无论是时间还是物质成本,都比单纯的游玩高得多;除非有足够的人手产出,否则游戏内容的更新速度总是跟不上被游玩的速度。
而如果为了延长生命周期添加过多重复性、单调的内容,则会严重损害玩家的游戏体验。
讨论:外环境
-> 宣传平台
诚然,由于资本力量,导致商业化运作的服务器有更多机会曝光自己。但这并非是决定性因素。
真正优秀的服务器,总会被他人发现,并会被他人快速传播开来。
不过,现在大多数人都转向了游玩移动平台,PC 端玩家本就较少,宣传结果也就非常平淡。
至于移动平台,由于网易的运作,几乎所有流量都被带到了网易,因此移动平台几乎可以忽略。
-> 技术门槛的降低
是好事,也是坏事。
好的一点,有创意的人有机会发展自己的潜力,让自己的想法被更多的人知道。
例如:RIA 便是如此,技术本身十分薄弱,而技术门槛的降低,有助于 RIA 在不精通技术的情况下实现自己的想法。
而坏的一点也显而易见:更多的劣质服务器的涌入,导致平均质量下降。
但是我对此并不担心,是石头是金子,总会有人看到的。
-> 社区构建
“建造型服务器是模板吗?” —— 我对此并不赞同。
除了建造型,每个类型的服务器都有那么几个服务器建设了成功的玩家社区 —— 无论是小游戏、RPG、还是创造类型。
但是的确,确实有共同的一点:
- 这些玩家们都热爱生活,热爱 Minecraft,更热爱和他人一起建造一点一滴
- 他们的主要交流平台在游戏里——这使得玩家们有更多的机会参与游戏,而不是泡在 QQ 群里聊天聊地。
- 这些服务器的管理们,鼓励玩家创作,为玩家自己创作的内容提供一个宣传平台,让玩家在这里有继续创作下去的动力,继续参与下去的意义
每个人都想要自己的努力被认可,而它们提供了这样一个被他人认可的途径和平台。
我想,这才是社区成功的原因。
-> 垄断
我对此并不赞成,在 Minecraft 不大的一个圈子里,想要曝光度只要你想,总会有的。
Minecraft 正版联盟曾有服务器去找知名主播 “籽岷” 曝光宣传自己的服务器,短时间内大量涌入的玩家甚至干爆了服务器,但是最后留存下来的玩家无论是数量还是质量,都不尽人意。
因此,“垄断” 整个观点,并不是一个主要因素。
正文部分到此结束了。
其实,还有很多想说的话没有说,大概要找其他机会再慢慢聊了(笑。
最初我看完这篇文章,我确实感慨了很多:
- 我意识到,大家似乎都有一样的问题
- 也意识到,每个服务器的管理也都有一本难念的经
大部分有点技术的人,都更愿意自己开服,掌握主动权。久而久之,也就出现服务器与玩家的比例不平衡的情况。
不过现在看来,去加入一个更加优秀的团队,一个和自己的理念相符的团队,一起添砖加瓦,增强综合实力,也许比自己起个新炉灶是个更明智的选择,也能让碰到的玩家玩的更开心。